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文:干货游戏鉴赏组—回音已echown
《Trinity Trigger》(圣塔神记)是一款由“FURYU Corporation”开发、“XSEED Games”发行的一款复古向动作角色扮演游戏,23年4月登录Steam PC平台。作为一款全新ip的游戏,本作难能可贵,90代的情怀私货充足,水平则不算充足,附赠语言考级焦虑。
看到本作的画面,想必孰优孰劣一眼便知:只有保留了这种贴图和建模,你才知道玩的是日厂的游戏。这样的影像质量,放在移植前倒也情有可原,但放在PC平台上就想不出可以安慰的话了。谈及移植,本作有更重要的一点令人疑惑:既然在主机平台的版本中本作已有官中,在移植至PC时却不附带,即使根据原平台销量判断是否同步,抛弃掉已经做完了的优势属性依旧让人难以接受。
抛却对画面追求的偏见,本作的游戏性趋向一般。单摇杆操作,本作在键盘默认按键设置上的配置居然也能做到,奠定了本作轻度游戏的偏向。八向走路,攻击防御特殊技加现代化的轮盘式道具选择,就跟村口的史莱姆一样,一切都是那么经典,最多改名不换面。随之而来的是制式的标准化地图设计,用来展示世界观推进剧情,顺便承担存档移动功能的城镇地图;用来刷怪练级毛材料进副本的野外地图,扬起rpg的气魄;还有典中典的迷宫作为关卡,根据所在大地图有机关机制上的小改动,以及一些并不需要动脑的小解谜,例如雪山的地滑与冰刺,林地的爆炸蘑菇。
而有所创新的是本作的装备系统:本作名中的trigger正是主角的伙伴兼装备,能够变化为各种武器,每个武器有着单个特殊技外可以选择顺序变化的招式,提供客制化的体验;对应的,怪物对武器的弱势各不同,但也止步于这些描述。战技的选择变化并没有多少实际用途,远的《神之手》核心是对动作间见招拆招的化解,近的《死亡教堂》在兵击中也能看出动作用度差异,至于本作就是换种心情。而属性克制上,如果说本作不用现代化的轮盘制全数携带,或者说不以轻度游戏方式设计,还有配队一说,全带的后果则是简单石头布,全试一遍就好。顺带,把属性克制和护盾条设计到一块,只能说设计师真是干这块的料。
为突出武器而舍弃了一般的防具系统,退其次变为了一般认知中的符文系统,通过宝石镶嵌和等级撑起属性,简化并做出培养项,在形式上着实不错;在收集上,不显出捡的垃圾无用而设计炼药,都是配套的在习惯后实用度不错的点子,符合轻度游戏的一贯思维。
要问怎么选,果然还是王道征途吧。作为jrpg,本作世界观不是老生常谈的勇者大战魔王,但剧情发展是一脉相承的失忆主角大冒险,桀桀,失忆症太多了,其后便是公路片式的开地图与冒险,文本单调,人物角色的性格得不到体现和发展,更多的为推进而推进,与游戏流程的结合在开始又拖累故事发展步伐;故事为游戏让步,缓慢给出游戏设定,结果仍是tips贴板,游戏为故事牺牲,机制变少,丰富度不够,多人游戏在对应剧情才能解锁,最后很难说得到了什么。co-op模式虽然是一大卖点,但基于各项因素,要多有用就有多没用,单人游玩队友ai还是摔在同一个陷阱中,仅有伤害抗性做补偿。
精美富有特色的角色立绘艺术风格有所冲突的粗糙3D场景构建,后者在游玩中显然更占大头,这样的基调充斥本作;以现代化技术翻新复古经典的氛围,好似同样陷入了曾经的困局中;动听的音乐,有点创新的机制没能真正改变游玩也无妨,体量限制本作最终就成了一款可玩的轻度jrpg,挡住玩家jrpg入门或消磨时间的最大阻碍是没有官中。